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Al reencarnar en el mundo de los 12 puedes comenzar tus aventuras bajo el velo de un dios del panteón divino, del que aprenderás lo necesario sobre sus formas de vida, sus aficiones, pero aún más importante, su forma de pelear. Existen 17 formas de batalla distintas, pero un sinnúmero de retos a los que afrontarse bajo tu nueva identidad.


Las manos de AniripsaEditar

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Los Aniripsas son Curanderos que curan con una simple Palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos. Entre ellos, incluso algunos se han convertido en cazadores de palabras, en expertos del verbo o en exploradores de los idiomas olvidados.

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Los dedos de AnutrofEditar

¡Los Anutrofs son unos impenitentes Cazadores de tesoros! Cualquier producto, objeto o criatura les interesa siempre y cuando puedan conseguir kamas a cambio. Lo primero que hace un Anutrof cuando se encuentra con otro aventurero es sopesarlo con su mirada. Cierto: para un Anutrof, un aventurero es una criatura cargada de productos y repleta de objetos... ¡Que después pueden vender!

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El escudo de FecaEditar

Los Fecas son unos leales Protectores. Son muy queridos por los grupos de aventureros gracias a sus poderes de protección pero también porque manejan el bastón como nadie sabe hacerlo. Las generaciones Fecas se enorgullecen de ser unos protectores fuera de serie a los cuales los Sabios han entregado los objetos más valiosos que existan, con toda la confianza del mundo.

La runa de los HipermagosEditar

Los hipermagos son capaces de combinar fuego, aire, agua y tierra para lanzar sortilegios con múltiples efectos. Son maestros de las runas elementales y veneran a la Balanza Krósmica, una fuerza misteriosa que tiende a mantener el equilibrio en el universo.

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El alcance de OcraEditar

Los ocras son unos arqueros tan orgullosos como precisos. Resultan un precioso aliado contra los adeptos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia. ¡Vamos, que saben como hacer daño!

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El látigo de OsamodasEditar

¡Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos, pero será mejor que les preguntes tú mismo si es cierto... Ya verás si acabas transformado en bota o en gorro forrado.

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La jarrita de PandawaEditar

El discípulo de Pandawa saca su fuerza legendaria de las bebidas fermentadas. Su espinazo flexible, sus hombros robustos le permiten soportar varias veces su peso: El Pandawa no duda en levantar del suelo a sus aliados para protegerlos, o enviar por los aires a sus enemigos para herirlos (o matarlos en los días de gran forma).

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La sangre de SacrógritoEditar

¡Los Sacrógritos son unos Berzerkers cuya fuerza aumenta cuando reciben golpes! Ya que no temen las heridas, a menudo están en primera línea, por eso son muy apreciados por los grupos de aventureros. El Sacrógrito es realmente el compañero ideal para tus pasar largas noches luchando...

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El zapato de SadidaEditar

¡Los Sadidas son Invocadores que fabrican temibles ungüentos y venenos! Lo que procura más satisfacción a un Sadida digno de su condición es hacer terribles armas y confeccionar muñecas de guerra y de curación.

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El portal de los Selotropes Editar

Aparecieron por un extraño accidente, los selotropes son el reflejo de su creador, el Rey-Dios. Se mueven a la velocidad de un rayo, desaparecen en un abrir y cerrar de ojos para reaparecer más tarde en otro lugar. Al igual que los selatropes, los selotropes conocen los secretos del Wakfu.

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La sombra de SramEditar

Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.

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El vapor de los SteamersEditar

Los steamers se encuentran como pez en el agua tanto en el mar como en el campo de batalla. Arponeros, guardianes, maestros del desplazamiento en el terreno de combate… estos exploradores de las profundidades cambian como las corrientes marinas. Las torretas tecnomágicas bombardean a todo aquel que se ponga a su alcance, ya sea aliado o enemigo. ¡Ten cuidado de que no te alcance la tormenta tecnomágica!

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La astucia del TymadorEditar

Los tymadores son estrategas que se dedican a poner bombas, pero eso ya lo sabemos todos. Usan la pólvora explosiva como nadie, y cuando se trata de hacer explotar a sus enemigos, no se hacen de rogar. Si alguna vez pasas por un campo de minas, y notas chispas, estate seguro de que hay un tymador no muy lejos.

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El reloj de arena de XelorEditar

Los Xelors son unos magos que dominan el tiempo y todas las mecánicas que dan la hora: Los carillones, los relojes de pared y los péndulos les obedecen a la perfección. Por lo tanto los Xelors juegan con el tiempo para ralentizar a un enemigo o teleportarse al lugar que les apetezca.

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El corazón de YopukaEditar

¡Los Yopukas son unos intrépidos y temerarios Guerreros! Lo cierto es que los Yopukas saben hacer hablar a sus armas. De hecho, derramar la primera sangre, por lo menos una vez al día, es para ellos una señal de buena salud. Su impetuoso temperamento hace que sean unos maravillosos paladinos... pero en ciertas ocasiones, ¡son también unas auténticas calamidades con patas!

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Las máscaras de ZobalEditar

Este guerrero de múltiples facetas se puede adaptar a todas las situaciones. Obtiene sus poderes de la máscara que lleve puesta, así que puede cambiar de técnica de combate con sólo cambiar de máscara. Ya sea pegando de lejos, manteniendo el cuerpo a cuerpo, o haciendo estragos, el zobal siempre tiene una sorpresa lista para sus enemigos.

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La moneda de ZurcarákEditar

Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate...

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